Нужные игры: в России планируют разработать отечественную консоль
Не так давно президент РФ Владимир Путин поручил правительству организовать в России производство игровых приставок и консолей. У многих инициатива вызвала скепсис. Мол, западные гиганты вроде Microsoft и Sony настолько впереди, что конкурировать с ними нет смысла.
Действительно, внутренний рынок сейчас принадлежит им, как и 96% игр, покупаемых в России, принадлежат иностранным правообладателям. Завтра те же гиганты закрывают окончательно бизнес в нашей стране и дистанционно блокируют консоли. И что тогда? Так что в некотором смысле это вопрос суверенитета, если учесть, что видеоигры любит каждый четвертый житель страны, а среди молодежи практически – каждый второй. Но дело, конечно, не только в этом.
Создание собственных консолей и приставок – это вызов в той самой востребованной высокотехнологичной сфере. Процессоры, видеокарты, программирование – все это составляющие не только приставки. Один пример: в начале двухтысячных всерьез обсуждался вопрос использования террористами чипов от второй PlayStation для создания ракетных боеголовок с системой самонаведения. Кстати, сама компания позже с согласия пользователей объединила консоли в сеть и подключила их к программе по поиску внеземных цивилизаций, используя дополнительные вычислительные возможности.
Но что еще важнее, подобные проекты под силу в первую очередь молодежи с незашоренными мозгами. Самые успешные консоли придумали и запустили в производство люди, которым было не больше 30. Подробнее по теме – корреспондент Валентин Трушнин.
Как далеко могут завести игры
1998 год – российская компания SoftLab выпускает мировой хит – игру "Дальнобойщики". Где теперь ее создатели? За эти годы они поднялись на небывалые высоты – буквально в космос. Выпускают тренажеры, имитирующие стыковку корабля "Прогресс" с МКС. На них тренируются действующие космонавты.
"Штатно стыковка происходит у нас в автоматическом режиме, но есть расчетные нештатные ситуации, к которым мы готовим космонавтов, когда они берут управление на себя и управляют кораблем, находясь на станции в этот момент", – объяснил начальник лаборатории ЦПК Сергей Дедов.
Это история о том, как далеко могут завести обычные компьютерные игры.
"Нам показалось это более интересным. Профессиональные тренажеры – это репутация компании, это другая квалификация, такая серьезная работа", – подчеркнула генеральный директор SoftLab Ирина Травина.
Консоль по-русски
Создание отечественной игровой консоли – один из самых амбициозных проектов нашего времени, который поможет нам обеспечить технологический рывок, заработать денег, остановить утечку мозгов из IT-сферы и даже повлиять на имидж России за рубежом.
Игровые приставки – это огромная индустрия. Два года назад многомиллиардный российский рынок покинули ведущие игроки. Заполнить образовавшийся вакуум своим продуктом при господдержке вполне реально.
"Самое долгое – это появление новых игр, они не делаются быстро. Произвести железяку из компонентов, частично произведенных в России, собранных в России, спаянных в России, – сложностей для тех, кто в этом бизнесе, связанном с производством, нет", – подчеркнул руководитель АНО "Организация развития игровой индустрии" Василий Овчинников.
А где взять детали?
В современном мире никто не делает технику исключительно из своих комплектующих. Покупать что-то за границей – обычная практика.
Сегодня только шесть стран производят и поставляют чипы на мировые рынки: Китай, Тайвань, Япония, Южная Корея, Германия и США. 91% контрактного бизнеса по производству чипов приходится на Азию, в основном на два региона – Тайвань и Южную Корею.
Успешный опыт у нас уже был: культовая приставка 90-х "Денди" – это российско-китайский клон японской "Нинтендо". Разобрали, сделали так же, завоевали рынок СНГ. Сможем повторить?
"Чтобы разработать свою Sony PlayStation, потребуется года два. Люди накопили многодесятилетний опыт технологический, интерфейсный. Ну то есть как разработали геймпад? Люди доходили от вот этой странной коробочки до крутого эргономического девайса практически сорок лет. Нам не нужно повторять все это. Мы берем самый крутой девайс, копируем его, добавляем на него красную звезду еще и говорим – это наша консоль", – заявил независимый эксперт по компьютерным играм Александр Кузьменко.
Как развивались отечественные игры
История отечественной игровой индустрии началась в 1974 году. Казалось бы, Советский Союз, разгар холодной войны, какие игры?
Если в России появится своя игровая консоль, то это ее пра-пра-пра-прадедушка – легендарный автомат "Морской бой". Многие помнят, как выпрашивали у родителей 15-копеечные монеты, чтобы поиграть две минуты.
Мало кто знает, что эти автоматы выпускались на оборонном предприятии, поэтому все вот эти детали, судя по всему, такие же, как на реальных торпедных установках. Такие же автоматы ставились на военные атомные подводные лодки.
И "Морской бой" – не исключение. Абсолютно все экспонаты Музея советских игровых автоматов в свое время производились на военных заводах.
"Это связано в первую очередь с тем, что в Советском Союзе практически отсутствовала легкая промышленность. Та легкая промышленность, которая была, там не было технологий для реализации сложного устройства игровых автоматов. Такие технологии были только в военной промышленности, и, соответственно, игры стали производить именно там", – объяснила администратор-экскурсовод Музея советских игровых автоматов Марина Иванникова.
То есть игровая индустрия со времен создания – это продукция двойного назначения, а современные конфликты с войной дронов лишь подтвердили тезис о том, что между виртуальной стрелялкой и реальными боевыми действиями не такая уж большая пропасть.
Самое важное – крутая игра
Создание отечественной консоли – это попытка вырастить и трудоустроить огромное количество специалистов – инженеров, микроэлектронщиков, гейм-дизайнеров. Ведь игровые приставки во всем мире продаются ниже себестоимости. Зарабатывают производители на продаже игр. Наполнение контентом – это самое важное.
"Успешность консоли определяет на самом деле не железо, которое у нее находится на борту, а экосистема. Это те игры, которые она предлагает для своих покупателей, для своей аудитории", – отметил директор по развитию направления игровой индустрии университета "Синергия", разработчик видеоигр Михаил Пименов.
И это наша сильная сторона, есть школа. Российские разработчики участвовали в создании практически всех мировых хитов и создали массу собственных: "Мир танков", "Мир кораблей", "Ил-2", Atomic Heart.
"Мы умеем в хиты, и Atomic Heart это показывает. Сделали игру на мировом уровне, которая продвигает так называемую альтернативную советскую эстетику. И продвигает так, что последний раз Советский Союз был настолько популярен при перестройке и Горбачеве. Поэтому вкладывать в игры – это не только вкладывать в развлечения, но вкладывать еще и в культуру", – заявил эксперт по компьютерным играм Александр Кузьменко.
Средство для общения с молодежью
Компьютерные игры во всем мире давно используют как soft power – "мягкую" силу. Через них проще достучаться до молодежи. Неслучайно в последние годы в игры западных разработчиков вернулись "плохие русские". Лучший способ контрпропаганды – наши хиты.
На этой неделе в Нижнем Новгороде состоялась презентация "Смуты" – российской игры, действие которой происходит в Москве начала XVII века, захваченной польскими интервентами. По сути, это самый красочный и наглядный урок истории.
Игра создана по мотивам исторического романа Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году". Книга о том, как прозападный коллаборант, проходя через испытания, становится патриотом.
"Мы сразу закладывались, чтобы игра обладала воспитательной ценностью. Чтобы игрок, совершая определенные нравственные выборы в игре "Смута", внутренне менялся, становился умнее и смог уверенно сказать маме: "Мама, я играю в полезные игры, я знаю какой праздник у нас 4 ноября", – рассказал разработчик "Смуты", руководитель Cyberia Nova Алексей Копцев.
В Сети идея экранизировать русскую классику многим понравилась. Уже звучат предложения сделать для российской консоли экшн по мотивам "Капитанской дочки" или создать вселенную русских сказок. В общем, попытаться сделать так, чтобы можно было перефразировать Высоцкого: "…значит, в нужные игры ты в детстве играл".