Психиатры объяснили, почему игроманию признали болезнью
Люди, которых встречей с драконом не удивишь, - любители компьютерных игр получили официальное признание еще в одном сообществе, на этот раз в медицинском. Причем заинтересовались ими психиатры, но лишь той частью геймеров, для которых увлечение переросло в болезненную зависимость.
Она идет сразу за эндокринными в группе нервно-психических расстройств. Впервые ВОЗ назвала главные симптомы официально нового заболевания - зависимости от видеоигр.
"Человек начинает считать компьютерные игры самым важным в его жизни. У школьников ухудшаются оценки, у взрослых начинаются проблемы с работой, они перестают общаться, теряют семью и друзей", - говорит ведущий международный эксперт по вопросам цифрового образа жизни, советник правительства Австралии Джоанн Орландо.
Так произошло с Дмитрием. Играть начал в 10 лет. С годами затянуло, бросил институт, друзей, развелся с женой.
"Развод у нас случился из-за того, что у нас были отложены деньги 250 тысяч рублей на отпуск и, короче, я их потратил, потому что напокупал там всяких оружий. Это наша там тема. На следующий день я ей сказал, что денег нету. Вылетать через неделю", - говорит Дмитрий Мезенцев.
В прошлом году в Европе зарегистрировали первый клинический случай зависимости от видеоигр. Подростка в Испании два месяца лечили в госпитале, проводя даже курс детоксикации.
"Пациент поступил в тяжелом состоянии. Он долгое время не ел, не следил за гигиеной, практически не спал. В больнице ему пришлось заново учиться общению с живыми людьми", - говорит медик, который занимался лечением подростка.
То, что в последние годы зависимых от видеоигр становится все больше, психотерапевты связывают с несколькими факторами. Во-первых, игра - способ сбежать от реальности, что актуально в пандемию, когда люди теряют работу, близких, не могут путешествовать.
"С одной стороны, способ сразу решить все проблемы, разбогатеть, стать другим. А с другой стороны, если это серость просто, приобрести некий драйв", - говорит психолог Александр Кичаев.
Еще один фактор – дополнительный платный контент и розыгрыши. Их стало так много, что в некоторых странах - Японии, Китае, Южной Корее - даже пытались законодательно это регулировать и штрафовать производителей игр.
Цена оружия, экипировки персонажа доходит до сотен тысяч долларов. И вероятность победы часто зависит от числа таких покупок. Еще одна уловка производителей - так называемые лутбоксы - ящики со способностями или девайсами, содержимое которых заранее неизвестно.
"Все, что связано с деньгами, увеличивает мотивацию очень сильно. И соответственно – сужает сознание игрока, потому что он теперь преследует цель: так или иначе получить какой-то материальный приз", - говорит врач-психиатр, психотерапевт, специалист по лечению игромании Алексей Магалиф.
В семье Тимура время на гаджеты у детей строго ограничено.
"В день могут играть полчаса. Ну сейчас им 4-6 лет, у нас есть такой таймер - будильник. Его голос на картинке крупный план. Мы просто ставим, время заканчивается, будильник звенит", - рассказывает он.
Впрочем, сами психологи признают: компьютерные игры не всегда плохо. С ними школьники, например, учат английский, могут повысить ай-кью. А профессиональные геймеры еще и неплохо зарабатывают. В прошлом году российская команда "Тим Спирит" впервые выиграла международный турнир по "Дота 2" и получила 18 миллионов долларов. Но киберспортсмены хоть и проводят много времени за компьютером, объясняют разницу: для них это уже не увлечение, а работа.
"За этим очень много людей следит. То есть там тренер, менеджер, психолог и там тренер по физподготовке. Это рабочий день, график, который у них вырабатывается. Как и обычные люди. Ходим 5/2 на работу все. И все оставшиеся время, свободное время они так же, как и все, отдыхают с семьей, с друзьями", - говорит киберспортсмен, один из лучших снайперов в СНГ в Counter-Strike Анатолий Яшин.
Так как зависимость от видеоигр – официально болезнь новая, в той же Всемирной организации здравоохранения пока нет протоколов ее лечения. Рекомендация одна – обращаться за помощью, если виртуальная жизнь стала важнее реальной.